INTEGRANTES:
*CRUZ MONTEJO JORGE LUIS
*LINO SUARÉZ MARIA DE LOS ANGELES
*TORRES RODRIGUEZ JOSE DESIDERIO
*VELÁZQUEZ HERNÁNDEZ SANDRA
*ZUÑIGA ZAMUDIO ANGEL
Eje temático: Difusión de la tecnología.
Tema: Uso de la Tecnología en el desarrollo de Productos y Actividades de entretenimiento.
Delimitación: Uso de los sistemas
electrónicos y eléctricos para el desarrollo de entrenamiento por medio de mecanismos digitales.
Área: Sistemas Digitales.
Espacio: Centro de Estudios Científicos y
Tecnológicos No 9 “Juan de Dios Bátiz”
Tiempo: Marzo 2015- Junio 2015 Semestre 5to
Propósito del Proyecto:
Difundir la tecnología y el uso de ella para el desarrollo de nuevas mecanismos de entrenamiento recreativo .
Título: Tecnología y Entretenimiento
Planteamiento del Problema:
¿Como seria un mecanismo tecnológico de entretenimiento seguro y recreativo?
Objetivo General:
Estimular
el interés en la tecnología y el desarrollo, en las nuevas generaciones del Centros
de Estudios Científicos y Tecnológicos n. 9 Juan de Dios Bátiz por medio del
entretenimiento.
Objetivos Particulares:
Mantener
a todos los integrantes ya sea de la familia amigos, compañeros, entretenidos,
pero de una forma interactiva, materializada y multifuncional. Realizando el vídeo juego más clásico de la historia, más interesante y emocionante donde participaran
más jugadores y no solo uno como originalmente.
Poner en
práctica los conocimientos previamente adquiridos en las distintas materias,
destacando las unidades de aprendizaje de la carrera de sistemas digitales.
Justificación:
Actualmente los videojuegos han tomado gran relevancia en los roles de la sociedad actual, ya no solo son medios de entretenimiento sino que también se han convertido en uno de los mayores medios de interacción social y aprendizaje, además de que últimamente debido a una gran revolución tecnológica y abstracta que ha venido surgiendo en el mundo del entretenimiento.
Hipótesis:
Si
logramos crear un sistema de entretenimiento mecánico con el uso de tecnología entonces difundiremos la tecnología e impulsaremos las nuevas ideas para el desarrollo de la misma.
Descripción:
Se
pretende que el proyecto aula tome como base a uno de los vídeo juegos que vino
a revolucionar el mundo del entretenimiento, un vídeo juego clásico, PAC-MAN
para convertirlo ahora en realidad física, para que haya una mayor interacción
a la hora de jugar y de una manera multifuncional.
En
este proyecto se desarrollara un sistema de entretenimiento donde se aplicaran
los conocimientos adquiridos durante el semestre actual y los anteriores
semestres dentro del área tecnológica, y en conjunto poder desarrollar el
sistema. El cual va a consistir en:
Dos
robots: PACMAN y Blinky (el fantasma rojo) que tendrán un sistema en forma de
carrito, cada uno será controlado de manera independiente, por medio de
controles inalámbricos por radiofrecuencia.
Tanto
PACMAN, como Blinky cada uno tendrá un sistema de luces integrado para simular
que caminan dentro del tablero, y ambos contendrán en hardware un sistema de
sensores que funcionaran cuando el PACMAN toque a blinky o viceversa que será
cuando el juego ha terminado.
Ambos
funcionaran dentro de un tablero que fungirá como el laberinto que será donde
PACMAN y Blinky se enfrentaran cara a cara, PACMAN tendrá que recorrer todo el
tablero en busca de cubrir todos los puntos que se encuentran distribuidos en
el tablero (conjunto de sensores conectados a un contador en rizo), sin que
blinky lo atrape (toque), cada vez que
blinky atrape a PACMAN, el juego habrá terminado, (se apagaran las luces).
Si
PACMAN cubre todos los puntos que se encuentren en el tablero el integrante que
maneja a PACMAN habrá ganado.
DIAGRAMA A BLOQUES DEL PROYECTO

