lunes, 26 de septiembre de 2016

"THE AVENGERS LESS VAZQUEZ"



INTEGRANTES:


*CRUZ MONTEJO JORGE LUIS

*LINO SUARÉZ MARIA DE LOS ANGELES
*TORRES RODRIGUEZ JOSE DESIDERIO 
*VELÁZQUEZ HERNÁNDEZ SANDRA
*ZUÑIGA ZAMUDIO ANGEL



Eje temático: Difusión de la tecnología.

Tema: Uso de la Tecnología en el desarrollo de Productos y Actividades de entretenimiento.

Delimitación: Uso de los sistemas electrónicos y eléctricos para el desarrollo de entrenamiento por medio de mecanismos digitales.

Área: Sistemas Digitales.

Espacio: Centro de Estudios Científicos y Tecnológicos No 9 “Juan de Dios Bátiz”

Tiempo: Marzo 2015- Junio 2015 Semestre 5to

Propósito del Proyecto:

Difundir la tecnología y el uso de ella para el desarrollo de nuevas mecanismos de entrenamiento recreativo .


Título: Tecnología y Entretenimiento

Planteamiento del Problema:

¿Como seria  un mecanismo tecnológico de entretenimiento seguro y recreativo?

Objetivo General:

Estimular el interés en la tecnología y el desarrollo, en las nuevas generaciones del Centros de Estudios Científicos y Tecnológicos n. 9 Juan de Dios Bátiz por medio del entretenimiento.

Objetivos Particulares:

Mantener a todos los integrantes ya sea de la familia amigos, compañeros, entretenidos, pero  de una forma interactiva, materializada y multifuncional. Realizando el vídeo juego más clásico de la historia, más  interesante y emocionante donde participaran más jugadores y no solo uno como originalmente.

Poner en práctica los conocimientos previamente adquiridos en las distintas materias, destacando las unidades de aprendizaje de la carrera de sistemas digitales.

Justificación:

 Actualmente los videojuegos han tomado gran relevancia en los roles de la sociedad actual, ya no solo son medios de entretenimiento sino que también se han convertido en uno de los mayores medios de interacción social y aprendizaje, además de que últimamente debido a una gran revolución tecnológica y abstracta que ha venido surgiendo en el mundo del entretenimiento.

Quien fuese considerado como uno de los 10 juegos más populares de la historia hasta la actualidad PAC-MAN, que fue creado en Japón por Toru Iwatani y lanzado al mercado el 22 de mayo de 1980 ha sido la base, para que este proyecto Aula se ponga en marcha, ya que nos gustaría darle un homenaje a un grande personaje de los vídeo juegos trayéndo a la vida por medio de los conocimientos adquiridos a lo largo de nuestra estancia en el CECyT 9 “Juan de Dios Bátiz Paredes” y también debido a su diversa popularidad e influencia desde su creación nos ha motivado para que este vídeo juego no solo pueda jugarse por medio de un teclado de computadora si no que salte a la realidad y mediante los aprendizajes que iremos adquiriendo a lo largo del semestre podamos crear a este comecocos y a sus enemigos fantasmas en forma de robot, sin que se pierda su origen.


Hipótesis:

Si logramos crear un sistema de entretenimiento mecánico con el uso de tecnología  entonces difundiremos la tecnología e impulsaremos las nuevas ideas para el desarrollo de la misma.




Descripción:

Se pretende que el proyecto aula tome como base a uno de los vídeo juegos que vino a revolucionar el mundo del entretenimiento, un vídeo juego clásico, PAC-MAN para convertirlo ahora en realidad física, para que haya una mayor interacción a la hora de jugar y de una manera multifuncional.
En este proyecto se desarrollara un sistema de entretenimiento donde se aplicaran los conocimientos adquiridos durante el semestre actual y los anteriores semestres dentro del área tecnológica, y en conjunto poder desarrollar el sistema. El cual va a consistir en:
Dos robots: PACMAN y Blinky (el fantasma rojo) que tendrán un sistema en forma de carrito, cada uno será controlado de manera independiente, por medio de controles inalámbricos por radiofrecuencia.
Tanto PACMAN, como Blinky cada uno tendrá un sistema de luces integrado para simular que caminan dentro del tablero, y ambos contendrán en hardware un sistema de sensores que funcionaran cuando el PACMAN toque a blinky o viceversa que será cuando el juego ha terminado.
Ambos funcionaran dentro de un tablero que fungirá como el laberinto que será donde PACMAN y Blinky se enfrentaran cara a cara, PACMAN tendrá que recorrer todo el tablero en busca de cubrir todos los puntos que se encuentran distribuidos en el tablero (conjunto de sensores conectados a un contador en rizo), sin que blinky lo atrape (toque), cada vez  que blinky atrape a PACMAN, el juego habrá terminado, (se apagaran las luces).
Si PACMAN cubre todos los puntos que se encuentren en el tablero el integrante que maneja a PACMAN habrá ganado.





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